terça-feira, 23 de novembro de 2010

COR


O que poderia ser mais simples ou óbvio do que as cores? O céu é azul. O sangue é vermelho. O sol é amarelo. Nós vemos as cores como inerentes às coisas. O azul está no céu, o vermelho no sangue e o amarelo no sol.
Da mesma forma que a astronomia nos diz que a terra se move à volta do sol, e não ao contrário sol, a ciência cognitiva diz-nos que as cores não existem no mundo externo. A nossa experiência da cor é criada pela combinação de quatro fatores: comprimentos de onda da luz refletida, condições
de iluminação e dois aspectos dos nossos corpos: (1) os três tipos de cones coloridos em nossas retinas, que absorvem a
luz de ondas longas, médias e curtas, e (2) o complexo circuito neurológico conectado a estes cones.
Aqui estão alguns factores importantes para pensarmos: uma propriedade física da superfície de um objeto tem importância para a cor: seu reflexo, que é a percentagem relativa de frequência de luzes altas, médias ou pequenas que é refletido.
Isto é uma constante. Contudo o comprimento de onda da luz refletida por um objeto não é uma constante. Se pegarmos numa laranja, o  comprimento de onda da luz vinda da laranja depende da natureza da luz iluminando-a: o sol num dia claro ou nublado, a luz do alvorecer ou do fim do dia. Sob diferentes condições, os
comprimentos de onda vindos da laranja serão consideravelmente diferentes.
Outro ponto importante é que a luz não é colorida. A luz visível é uma radiação eletromagnética, como as ondas de rádio, vibrando dentro de uma frequência. Não é o tipo de coisa que pode ser colorida. Somente quando esta radiação
eletromagnética infringe as nossas retinas, nós somos capazes de ver. Vemos uma cor em particular quando as condições de luz estão corretas, quando a radiação em certa gama afecta as nossas retinas e quando os nossos cones coloridos
absorvem a radiação, produzindo um sinal eléctrico que é apropriadamente processado pelo circuito cerebral nos nossos cérebros.
-Retina: parte sensível à luz 
-Íris: regula a quantidade
de luz que entra no olho
-Lente permite focar.
                                 
                                                                               Fg.1 Fisiologia do olho humano
 Pode-se supor que a cor é uma representação interna da realidade externa das propriedades de reflexão da superfície de um objecto. Se isto fosse verdade, as propriedades das cores e as suas categorias seriam representações dos reflexos. Mas isto não é verdade. A categoria vermelha, por exemplo, contêm um vermelho central tanto quanto um não-central e tons periféricos tais como vermelho púrpura, vermelho rosa e vermelho laranja. A estrutura periférica central das categorias é o resultado das curvas de respostas neurológicas para as cores nos nossos cérebros. Os tons focais correspondem a frequências de máximas respostas neurológicas. A estrutura interna das categorias das cores não está nas reflexões das superfícies. O mesmo é verdade com o relacionamento entre as cores. A oposição entre o vermelho e o verde ou o azul e o amarelo é um facto sobre o nosso circuito cerebral, não sobre as propriedades de reflexão das superfícies. A cor não é apenas a representação interna dos reflexos externos. E também não é uma coisa ou uma substância dentro do mundo.
Para resumir: os nossos conceitos de cores, as suas estruturas internas e o relacionamento entre eles, estão intrinsecamente vinculados à nossa personificação. Eles são uma consequência de quatro factores de interação: condições de iluminação, comprimento de onda da radiação eletromagnética, cones e processamento neural.
As cores, como nós as vemos, como o vermelho no sangue ou o azul no céu, não estão no sangue ou no céu. O céu não é nem mesmo um objecto. Ele não tem superfície para a cor estar, e sem uma superfície física, o céu não tem nem mesmo
uma superfície reflexível para ser detectado como cor. O céu é azul porque a atmosfera transmite somente uma certa gama de comprimento de onda da luz vinda do sol, e estas ondas que ele transmite sobressaem mais do que as outras.
O efeito é como uma lâmpada colorida que deixa somente algumas ondas saírem do vidro. Deste modo, o céu é azul por uma razão muito diferente do que uma pintura de céu azul.
As consequências filosóficas são imediatas. Desde que as cores não são coisas ou substâncias no mundo, o realismo metafísico falha. O significado da palavra vermelho não pode ser apenas a relação entre a palavra e alguma coisa no mundo (digamos, uma coleção de comprimento de onda da luz ou uma superfície reflexível). Uma teoria inadequada da estrutura conceitual do vermelho, incluindo uma explicação do motivo de ele ter a estrutura que tem (com vermelho focal,vermelho púrpura, vermelho laranja e assim por diante), não pode ser construída somente das propriedades espectrais
das superfícies. Ela deve fazer referência aos cones coloridos e ao circuito neural. Desde que os cones e o circuito neural estão incorporados, as propriedades internas conceituais do vermelho são correspondências incorporadas.
Filosoficamente, a cor e os conceitos de cores fazem sentido somente em alguma coisa como a realidade incorporada, uma forma de interação que não é nem puramente objectiva nem subjectiva. A evolução tem trabalhado com limitações físicas:
somente certa quantidade de comprimento de ondas da luz atravessa a atmosfera, somente certas químicas reagem com os comprimentos de onda pequenos, médios e longos. Nós evoluímos dentro destas limitações para ter os sistemas de cores que temos, o que nos permite funcionar bem no mundo. Plantar vida tem sido importante
para nossa evolução, tanto quanto a habilidade para colocar em uma categoria as coisas que são verdes e possuem valores aparentes para a sobrevivência. O mesmo vale para o sangue e a cor vermelha, a água a cor azul, o sol, a lua e a cor amarela. Temos os conceitos de cores que possuímos por causa das limitações físicas que a evolução incorporou nos seres como um sistema de cores que os permitem viver bem.
A cor faz mais do que apenas nos ajudar a reconhecer as coisas no mundo. Ela é um aspecto evoluído do cérebro que participa de muitas coisas nas nossas vidas, culturais, estéticas e emocionais. Pensar sobre a cor como uma
representação meramente interna da realidade externa das superfícies reflexíveis não é totalmente errada; mas perde sua maior função nas nossas vidas.

Teoria da cor- existem 4 grandezas que descrevem a cor:

Saturação– depende da quantidade de luz acromática;
Hue– relacionada com o termo cor;
Brilho–está relacionada com os objectos emissores de luz;
Luminosidade–depende da reflexão do objecto(reflector de luz)

Modelos de cor - O objectivo do modelo de cor consiste em estabelecer um formato em que as cores podem ser codificadas de forma clara.
Quando se fala de cor, temos de distinguir entre a cor obtida aditivamente(cor luz) ou a cor obtida subtractivamente(cor pigmento). 


(1) Modelo aditivo:
Um sistema de cor aditivo implica que se emita luz directamente de uma fonte de iluminação de algum tipo. O processo de reprodução aditiva normalmente utiliza luz vermelha, verde e azul para produzir o resto de cores. Combinando uma destas cores primárias com outro em proporções iguais produz as cores aditivos secundários: ciano, magenta e amarelo. Combinando as três cores primárias de luz com as mesmas intensidades, produz-se o branco. Variando a intensidade da cada luz de cor conseguimos ver o espectro completo destas três luzes.



(2) Modelo subtractivo:
Num sistema subtractivo combinam-se pigmentos de cor. A laranja, por exemplo, apresenta a casca dessa cor porque quando a luz atinge a sua superfície, os pigmentos absorvem (subtraem) toda a cor do espectro, à excepção da cor laranja, que é reflectida para os nossos olhos.


   -Modelo RGB (modelo de cores para monitores)
 
 Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul (RGB) em várias proporções e intensidades.
Onde as cores se sobrepõem, surgem o ciano, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias.
As cores são criadas acrescentando luz a cada uma das cores intervenientes no processo.
O monitor da televisão e do computador utiliza as mesmas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natureza.
Como as cores RGB se combinam para criar o branco, também são denominadas cores aditivas.
Juntando todas as cores obtêm-se o branco, ou seja, toda a luz é reflectida de volta ao olho. As cores aditivas são usadas em iluminação, vídeo e monitores.
O monitor, por exemplo, cria a cor emitindo luz através de fósforo vermelho, verde e azul.
As imagens RGB usam três cores para reproduzir no ecrã até 16,7 milhões de cores.
Num monitor colorido as cores são formadas pela reunião de minúsculos pontos no ecrã chamados
pixéis. A cada uma das três cores (RGB - red - green - blue) é atribuído um valor numérico de 0 a 255.
Quanto mais altos os valores, maior é a quantidade de luz branca. Assim, valores elevados de RGB
resultam em cores mais claras. Esse modelo de cor apresenta uma desvantagem: ele dependente do dispositivo. Isto é pode ocorrer variação de cores entre monitores e scanners, podendo levar um desvio nas suas especificações, exibindo assim, as cores de maneira diferente.

       -Modelo CMYK (modelo de cores para impressoras)


                                                      Fg.4 Modelo YUV
As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primárias azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos ciano, magenta, amarelo e preto.
Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%).
Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo outros. Os pigmentos mais escuros absorvem mais luz. Percentagens mais elevadas de cor resultam em cores mais escuras.
Teoricamente, quando 100% de azul cyan, 100% de vermelho magenta e 100% de amarelo estão combinados, a cor resultante é o preto. Na realidade, um castanho-escuro. Por isso o pigmento preto
precisa ser adicionado ao modelo de cor e ao processo de impressão para compensar as limitações de cor.
O modelo de cor CMYK é chamado de modelo subtractivo de cores porque cria cores absorvendo luz.



                                                     Fg.2 Modelos RGB e CMYK

           -Modelo HSV (modelo que facilita a interface com o computador)

Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor.
Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores
com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B) - (H hue, S saturation, V value).
Matiz é o nome que damos a uma cor na linguagem comum.
Os matizes formam o círculo das cores. Vermelho, azul, verde são matizes. Saturação ou croma é a vivacidade da cor e o quanto de concentração de cor que o objecto contém. Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor.
Brilho refere-se ao acréscimo ou remoção de branco de uma cor.
As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado.
O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor.
Baseado na percepção humana das cores, este modelo descreve três características fundamentais da cor:

- Matriz: é a cor reflectida ou transmitida através de um objecto. É medida como uma localização no disco de cores padrão e expressa em graus, variando de 0° a 360°. Geralmente, o matiz é identificado
pelo nome da cor, como vermelho, laranja ou verde.
- Saturação, ou croma: é a força ou a pureza da cor.
A saturação é a quantidade de cinza existente em relação ao matiz, medida como uma percentagem de 0% (cinza) a 100% (totalmente saturado).
No disco de cores padrão, a saturação aumenta do centro para a aresta. Brilho: é a luminosidade ou a falta de luminosidade relativa da cor, geralmente medida como uma percentagem de 0% (preto) a 100% (branco).
                                                                Fg.3 Modelo HSV

          -Modelo YUV (modelo que facilita a interface com o computador)
A componente Y corresponde ao brilho enquanto o U e o V correspondem à cor. Diferencia-se do RGB pois quer a cor quer o brilho são tratados separadamente. De forma a reduzir a informação transmitida só são transmitidas as intensidades do azul e do vermelho, sendo a intensidade do verde calculada a partir da luminosidade total.


quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Diferentes tipos de letra:


(1) Times New Roman- é uma família tipográfica serifada criada em 1932 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos, utilizado no mundo, devido ao facto de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto. Durante um ano, esta família de fontes ficou reservada para uso exclusivo do jornal The Times, depois foi lançada no mercado – em versões para a impressão offset e para a composição de livros, em vários pesos e cortes.
Em curto espaço de tempo, a Times New Roman tornou-se a fonte mais lida de todos os tempos, expandiu-se por todo o globo. Para outras línguas e alfabetos foram desenhadas adaptações de glifos apropriados, por exemplo em caracteres cirílicos.


(2) Garamond-  As letras de Claude Garamond estão entre os caracteres mais usados no mundo ocidental. Muitos peritos posicionam as suas romanas entre os mais belos tipos metálicos jamais concebidos, pois estes mostram um soberbo equilíbrio entre elegância e funcionalidade.
Contudo, apesar do seu significado histórico e contemporâneo, as letras genuínas de Claude Garamond só foram identificadas correctamente há cerca de 60 anos.
(3) Arial-é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).
A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De fato, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).



(4) Comic Sans- Em 1995 a Microsoft lançou a fonte Comic Sans, projectada em estilo de histórias em quadrinhos para ser usada em balões (como nos quadrinhos) com informações que servissem de ajuda em programas. Desde então essa fonte tem sido usada nos contextos mais variados: logos de restaurantes, exames de faculdade, cartas comerciais, informações médicas, etc. Esses abusos difundidos por via impressa ameaçam corroer com séculos de história e estudos sobre tipografia.
Apesar de reconhecermos que a fonte pode ser apropriada em alguns casos específicos, a única maneira efetiva de por fim a essa epidemia do abuso é banir completamente a Comic Sans.
Fontes tipográficas (Tipos de letra): são caracteres que correspondem a letras, números ou símbolos.O termo inglês font ou fount deriva de foundry, a fundição onde os tipos eram fundidos a partir de metal líquido. São armazenadas em ficheiros onde são descritas as suas caracteristicas, a serem visualizadas no ecrã e impressas. Assim, dizemos tipo Garamond, tipo Arial, tipo Baskerville, tipo redondo ou tipo itálico.
A combinação de fontes em vários styles, portanto de desenhos em vários cortes e pesos, dá origem a uma família de fontes.

Famílias tipográficas:  designa-se por um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhentes, ou seja, com características e detalhes que se repetem por todos eles. as famílias tipográficas também se designam por um conjunto de fontes baseadas no mesmo desenho, mas cujos membros variam em peso,  corte. Uma família de fontes pode incluir pesos Light, Book, Demi, Bold e Ultrabold. Pode incluir os cortes Regular, Small Caps e Italic. E pode ter formas  condensadas (Condensed) e expandidas (Extended).

Fontes com ou sem serifa: as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.
Tipos de fonte bitmapped e escaladas: as fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbola.
Fontes escaladas (TYPE1, TRUE TYPE, OPEN TYPE). As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Tabela ASCII
American Standard Code for Information Interchange (ASCII), que em português significa "Código Padrão Americano para Intercâmbio de Informação"). É usada pela maior parte da industria de computadores para a troca de informações. Cada caracter é representado por um código de 8 bits (um byte). Como os computadores lidam apenas com números, um código ASCII é a representação numérica dos caracteres.
Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamento de comunicações, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Estes dispositivos só percebem números, sendo assim um código ASCII é uma representação numérica de um carácter, tal como um 'a' ou um 't'. A maioria dos actuais esquemas de codificação modernos, com suporte para muitos caracteres, tiveram origem no código ASCII.

Formas de representação de caracteres:

 Recurrendo aos diferentes endereços  podemos representar texto e imagens através de caracteres da tabela ASCII.  












segunda-feira, 8 de novembro de 2010



Recursos de hardware

Dispositivo de entrada- são dispositivos que fornecem dados para operações num programa, também chamados de unidades de entrada (no inglês input/output - entrada/saída). Um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. Também são todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.
Permite a comunicação do usuário com o computador. São dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento. Exemplos: Teclado, rato, scanner, etc.

Scanner

Dispositivos de saída- São dispositivos que canalizam a informação do interior do computador para o seu exterior. A acção destes dispositivos pode envolver a conversão da informação digital, proveniente do computador, para um outro formato. Ou seja, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.
Ex: auscultadores, monitor, impressora, plotters.

     Monitor
Plotter


Dipositivos de entrada/saída-  Permitem que o utilizador envie informação para o computador e que o computador envie informação para o utilizador. 

                                 Modem                                                         Placa de som

Dispositivos de armazenamento- são usados nos computadores para fornecer os dados. O computador tem muitos tipos de dispositivos de armazenamento de dados,  alguns deles podem ser classificados como os Dispositivos de Armazenamento de dados removíveis e os outros como não removíveis. Os Dispositivos de Armazenamento de dados vêm para muitos tamanhos e formas.



Síntese:

terça-feira, 2 de novembro de 2010

Representação digital

   - Grandezas Informáticas:
Por causa do surgimento destas novas tecnologias, foi preciso criar um sistema que unificasse todas as unidades usadas. Assim todos poderiam falar a mesma língua. Foi por isso que as unidades utilizadas na informática também ganharam um lugar no Sistema Internacional de Unidades. 

 

 


    - Código Binário/Decimal:  
O computador utiliza uma representação binária para fazer o armazenamento e manipulação dos dados.  Qualquer informação ou dado dentro de um computador é representado em números binários (zeros ou uns). Eles são a menor unidade de informação possível de ser representada digitalmente.
Para facilitar o processamento e gerenciamento dos dados, eles são agrupados em bytes (conjunto de 8 bits).
Para melhor compreender a aritmética de números binários, basta fazer todas as combinações possíveis destes 8 bits.
00000000 = 0
00000001 = 1
00000010 = 2
00000011 = 3
00000100 = 4
....
11111111 = 255 = 128+64+32+16+8+4+2+1
Para representar, por exemplo, o número 9 em linguagem binária segue-se os seguintes passos:
    1- Dividimos o número 9 por 2 até que o quociente seja 1;

image
   2- Efectuamos a leituras dos 0 e 1 ao contrário como o representado na figura;

image
  3- Está efectuada a leitura sendo que o número 9 se representa por 1001 na linguagem binária.