Visita ao museu do Som e da Imagem:
No contexto do programa lecionado nesta disciplina, visitámos o museu do som e da imagem no teatro de Vila Real. Foi uma excelente experiência pois percorremos a história da evolução da imagem(cinema) falando também da evolução da cultura em Vila Real.
quinta-feira, 20 de janeiro de 2011
quinta-feira, 13 de janeiro de 2011
quinta-feira, 6 de janeiro de 2011
ÖProgramas que permitem trabalhar com imagens vectoriais:
CorelDraw- é um programa utilizado no design gráfico, consiste em trabalhar o desenho vectorial bidimensional, é desenvolvido pela Corel Corporation. Este programa possibilita a manipulação de desenhos artísticos, logotipos, publicitários, livros, Cds, imagens de objectos para aplicação nas páginas da Internet.
Illustrator- é um editor de imagens vectoriais desenvolvido pela Adobe Systems. Foi considerado um dos melhores softwares para trabalhar imagens do tipo vectorial, sendo que ele possivelmente só não ganha tanto destaque devido à existência do CorelDRAW. Ambos são excelentes programas. O Illustrator foi criado inicialmente para a Apple como complemento de fontes da tecnologia PostScript.
Freehand- é um software de edição de imagens vetoriais bidimensionais orientados ao mercado profissional do design gráfico. Este programa tem como principais funções a elaboração de storyboards e edição de documentos. Tem uma grande adaptabilidade á impressão de documentos via Internet ou Adobe Flash. Possui elevadas capacidades de manipulação de imagens vectoriais. É utilizado em produção para a Web por sua grande integração com os outros programas da Macromedia. Com o lançamento do Adobe Creative Suite 3, o FreeHand foi oficialmente substituído pelo Adobe Illustrator.
ÖProgramas que permitem trabalhar com imagens bitmap:
Gimp- foi criado originalmente para o Linux, actualmente ganhou uma versão para Windows. Embora seja grátis este programa não deixa de ser tão bom como os da sua categoria. Tem uma excelente qualidade e grande quantidade de ferramentas, o programa oferece um conjunto de scripts que permitem aumentar os efeitos indeterminadamente.
Photoshop- um software editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É dos editores de imagem profissionais mais requisitado. Está disponível para os sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Algumas versões anteriores foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descontinuado após a versão 3.0.
Microsoft Paint- A pintura é uma ferramenta de desenho você pode usar para criar desenhos simples ou elaborados. Esses desenhos podem ser tanto de cor preto-e-branco ou, e podem ser salvos como arquivos de bitmap. Podemos inclusive usar o Paint para visualizar e editar fotos digitalizadas.
O programa é como que um acessório, no sistema operacional Windows, da Microsoft, e nas suas primeiras versões era conhecido como Paintbrush.
CorelDraw- é um programa utilizado no design gráfico, consiste em trabalhar o desenho vectorial bidimensional, é desenvolvido pela Corel Corporation. Este programa possibilita a manipulação de desenhos artísticos, logotipos, publicitários, livros, Cds, imagens de objectos para aplicação nas páginas da Internet.
inKscape- podemos elaborar imagens vectoriais sofisticadas da mesma maneira com que pode efectuar diagramas jornais e folhetos, apesar de este não ser o programa mais indicado para esta tarefa. O Inkscape possui ferramentas para desenho vectorial bastante úteis. Assim, é possível trabalhar com as mais diferentes finalidades.
Illustrator- é um editor de imagens vectoriais desenvolvido pela Adobe Systems. Foi considerado um dos melhores softwares para trabalhar imagens do tipo vectorial, sendo que ele possivelmente só não ganha tanto destaque devido à existência do CorelDRAW. Ambos são excelentes programas. O Illustrator foi criado inicialmente para a Apple como complemento de fontes da tecnologia PostScript.
Freehand- é um software de edição de imagens vetoriais bidimensionais orientados ao mercado profissional do design gráfico. Este programa tem como principais funções a elaboração de storyboards e edição de documentos. Tem uma grande adaptabilidade á impressão de documentos via Internet ou Adobe Flash. Possui elevadas capacidades de manipulação de imagens vectoriais. É utilizado em produção para a Web por sua grande integração com os outros programas da Macromedia. Com o lançamento do Adobe Creative Suite 3, o FreeHand foi oficialmente substituído pelo Adobe Illustrator.
ÖProgramas que permitem trabalhar com imagens bitmap:
Gimp- foi criado originalmente para o Linux, actualmente ganhou uma versão para Windows. Embora seja grátis este programa não deixa de ser tão bom como os da sua categoria. Tem uma excelente qualidade e grande quantidade de ferramentas, o programa oferece um conjunto de scripts que permitem aumentar os efeitos indeterminadamente.
Microsoft Paint- A pintura é uma ferramenta de desenho você pode usar para criar desenhos simples ou elaborados. Esses desenhos podem ser tanto de cor preto-e-branco ou, e podem ser salvos como arquivos de bitmap. Podemos inclusive usar o Paint para visualizar e editar fotos digitalizadas.
O programa é como que um acessório, no sistema operacional Windows, da Microsoft, e nas suas primeiras versões era conhecido como Paintbrush.
segunda-feira, 3 de janeiro de 2011
quinta-feira, 16 de dezembro de 2010
Breve resumo:
Neste periodo tive a oportunidade de aprender diversos conceitos novos nestas disciplina. Continuo a achar que é uma disciplina que me será muito útil para o futuro, espero que nos periodos seguintes continue a aprender coisas novas e interessantes como até agora.
Desejo um excelente Natal e um própero 2011 a todos!
Neste periodo tive a oportunidade de aprender diversos conceitos novos nestas disciplina. Continuo a achar que é uma disciplina que me será muito útil para o futuro, espero que nos periodos seguintes continue a aprender coisas novas e interessantes como até agora.
Desejo um excelente Natal e um própero 2011 a todos!
terça-feira, 14 de dezembro de 2010
Formatos de Imagem:
JPEG- O formato da imagem do JPEG foi desenvolvido pelo grupo de peritos de Junção Fotográfico. A melhor característica do JPEG é a compressão, pois podemos comprimir a imagem fazendo co mque o seu tamanho seja reduzido. O problema com este formato é que há uns detalhes e tamanho de um trade-off. Geralmente é melhor conservar a imagem JPEG na compressão de 50%.
BMP- Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada. O formato BMP foi estudado de maneira a obter um bitmap independente do periférico de afixação.
PCX- Suporta também o método de compactação RLE
Os seus modos de cores são RGB, Cores Indexadas, Tons de Cinza e Bitmap
Os seus bits correspondentes são 1, 4, 8 ou 24 bits
O formato PCX é geralmente utilizado em computadores compatíveis com PC- IBM. A maioria dos softwares para PC suporta a versão 5 do formato PCX.
TIFF- O formato TIFF é um antigo formato gráfico, permitindo armazenar imagens bitmap (raster) de dimensão considerável (mais de 4 Go comprimidos), sem perda de qualidade e independentemente das plataformas ou dos periféricos utilizados (Device-Independant Bitmap, notado DIB). O formato TIFF permite armazenar imagens a preto e branco, a cores reais (True color, até 32 bits por pixéis) bem como imagens indexadas, fazendo uso de uma paleta de cores.
PDF- é o formato de imagens utilizado no formato PDF.
JPEG- O formato da imagem do JPEG foi desenvolvido pelo grupo de peritos de Junção Fotográfico. A melhor característica do JPEG é a compressão, pois podemos comprimir a imagem fazendo co mque o seu tamanho seja reduzido. O problema com este formato é que há uns detalhes e tamanho de um trade-off. Geralmente é melhor conservar a imagem JPEG na compressão de 50%.
BMP- Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada. O formato BMP foi estudado de maneira a obter um bitmap independente do periférico de afixação.
GIF- Uma imagem GIF pode conter de 2 a 256 cores (2, 4,8,16,32,64,128 ou 256) entre os 16.8 milhões da sua paleta. Assim, graças a esta paleta limitada num número de cores (e não limitada em cores diferentes), as imagens obtidas por este formato têm uma dimensão geralmente muito fraca.
O GIF está para o formato gráfico do intercâmbio e foi estandardizado por CompuServe em 1987. O primeiro formato do GIF era GIF87a e conserva imagens no poço-por-pixel 8 com um nível da cor de 256. Então em 1989 CompuServe actualizou o formato do GIF para incluir a animação, a transparência, e o interlacing, que foi chamado GIF89a. Contudo há pouca diferença entre os dois.PCX- Suporta também o método de compactação RLE
Os seus modos de cores são RGB, Cores Indexadas, Tons de Cinza e Bitmap
Os seus bits correspondentes são 1, 4, 8 ou 24 bits
O formato PCX é geralmente utilizado em computadores compatíveis com PC- IBM. A maioria dos softwares para PC suporta a versão 5 do formato PCX.
PNG- contem os sefuintes formatos PNG e PNG Fireworks
O PNG Fireworks contem informações específicas do aplicativo que não são armazenadas em um arquivo PNG exportado ou em arquivos criados em outros aplicativos. As aplicações recomendadas são desenhos, graficos de imagens sólidas
Este formato foi desenvolvido para substituir o envelhecido formato GIF
Suporta até 16,8 milhões de cores, e os seus modos de cor são RGB e de cores indexadas, tons de cinza.
Este formato foi desenvolvido como uma alternativa sem patente para o formato GIF, o formato PNG é utilizado para compactação sem perdas e para a exibição de imagens na World Wide Web.
O PNG Fireworks contem informações específicas do aplicativo que não são armazenadas em um arquivo PNG exportado ou em arquivos criados em outros aplicativos. As aplicações recomendadas são desenhos, graficos de imagens sólidas
Este formato foi desenvolvido para substituir o envelhecido formato GIF
Suporta até 16,8 milhões de cores, e os seus modos de cor são RGB e de cores indexadas, tons de cinza.
Este formato foi desenvolvido como uma alternativa sem patente para o formato GIF, o formato PNG é utilizado para compactação sem perdas e para a exibição de imagens na World Wide Web.
TIFF- O formato TIFF é um antigo formato gráfico, permitindo armazenar imagens bitmap (raster) de dimensão considerável (mais de 4 Go comprimidos), sem perda de qualidade e independentemente das plataformas ou dos periféricos utilizados (Device-Independant Bitmap, notado DIB). O formato TIFF permite armazenar imagens a preto e branco, a cores reais (True color, até 32 bits por pixéis) bem como imagens indexadas, fazendo uso de uma paleta de cores.
PDF- é o formato de imagens utilizado no formato PDF.
terça-feira, 23 de novembro de 2010
COR
O que poderia ser mais simples ou óbvio do que as cores? O céu é azul. O sangue é vermelho. O sol é amarelo. Nós vemos as cores como inerentes às coisas. O azul está no céu, o vermelho no sangue e o amarelo no sol.
Da mesma forma que a astronomia nos diz que a terra se move à volta do sol, e não ao contrário sol, a ciência cognitiva diz-nos que as cores não existem no mundo externo. A nossa experiência da cor é criada pela combinação de quatro fatores: comprimentos de onda da luz refletida, condições
de iluminação e dois aspectos dos nossos corpos: (1) os três tipos de cones coloridos em nossas retinas, que absorvem a
luz de ondas longas, médias e curtas, e (2) o complexo circuito neurológico conectado a estes cones.
Aqui estão alguns factores importantes para pensarmos: uma propriedade física da superfície de um objeto tem importância para a cor: seu reflexo, que é a percentagem relativa de frequência de luzes altas, médias ou pequenas que é refletido.
Isto é uma constante. Contudo o comprimento de onda da luz refletida por um objeto não é uma constante. Se pegarmos numa laranja, o comprimento de onda da luz vinda da laranja depende da natureza da luz iluminando-a: o sol num dia claro ou nublado, a luz do alvorecer ou do fim do dia. Sob diferentes condições, os
comprimentos de onda vindos da laranja serão consideravelmente diferentes.
Outro ponto importante é que a luz não é colorida. A luz visível é uma radiação eletromagnética, como as ondas de rádio, vibrando dentro de uma frequência. Não é o tipo de coisa que pode ser colorida. Somente quando esta radiação
absorvem a radiação, produzindo um sinal eléctrico que é apropriadamente processado pelo circuito cerebral nos nossos cérebros.
-Retina: parte sensível à luz
-Íris: regula a quantidade
de luz que entra no olho
-Lente permite focar.
Fg.1 Fisiologia do olho humano
Pode-se supor que a cor é uma representação interna da realidade externa das propriedades de reflexão da superfície de um objecto. Se isto fosse verdade, as propriedades das cores e as suas categorias seriam representações dos reflexos. Mas isto não é verdade. A categoria vermelha, por exemplo, contêm um vermelho central tanto quanto um não-central e tons periféricos tais como vermelho púrpura, vermelho rosa e vermelho laranja. A estrutura periférica central das categorias é o resultado das curvas de respostas neurológicas para as cores nos nossos cérebros. Os tons focais correspondem a frequências de máximas respostas neurológicas. A estrutura interna das categorias das cores não está nas reflexões das superfícies. O mesmo é verdade com o relacionamento entre as cores. A oposição entre o vermelho e o verde ou o azul e o amarelo é um facto sobre o nosso circuito cerebral, não sobre as propriedades de reflexão das superfícies. A cor não é apenas a representação interna dos reflexos externos. E também não é uma coisa ou uma substância dentro do mundo.
Para resumir: os nossos conceitos de cores, as suas estruturas internas e o relacionamento entre eles, estão intrinsecamente vinculados à nossa personificação. Eles são uma consequência de quatro factores de interação: condições de iluminação, comprimento de onda da radiação eletromagnética, cones e processamento neural.
As cores, como nós as vemos, como o vermelho no sangue ou o azul no céu, não estão no sangue ou no céu. O céu não é nem mesmo um objecto. Ele não tem superfície para a cor estar, e sem uma superfície física, o céu não tem nem mesmo
uma superfície reflexível para ser detectado como cor. O céu é azul porque a atmosfera transmite somente uma certa gama de comprimento de onda da luz vinda do sol, e estas ondas que ele transmite sobressaem mais do que as outras.
O efeito é como uma lâmpada colorida que deixa somente algumas ondas saírem do vidro. Deste modo, o céu é azul por uma razão muito diferente do que uma pintura de céu azul.
As consequências filosóficas são imediatas. Desde que as cores não são coisas ou substâncias no mundo, o realismo metafísico falha. O significado da palavra vermelho não pode ser apenas a relação entre a palavra e alguma coisa no mundo (digamos, uma coleção de comprimento de onda da luz ou uma superfície reflexível). Uma teoria inadequada da estrutura conceitual do vermelho, incluindo uma explicação do motivo de ele ter a estrutura que tem (com vermelho focal,vermelho púrpura, vermelho laranja e assim por diante), não pode ser construída somente das propriedades espectrais
das superfícies. Ela deve fazer referência aos cones coloridos e ao circuito neural. Desde que os cones e o circuito neural estão incorporados, as propriedades internas conceituais do vermelho são correspondências incorporadas.
Filosoficamente, a cor e os conceitos de cores fazem sentido somente em alguma coisa como a realidade incorporada, uma forma de interação que não é nem puramente objectiva nem subjectiva. A evolução tem trabalhado com limitações físicas:
somente certa quantidade de comprimento de ondas da luz atravessa a atmosfera, somente certas químicas reagem com os comprimentos de onda pequenos, médios e longos. Nós evoluímos dentro destas limitações para ter os sistemas de cores que temos, o que nos permite funcionar bem no mundo. Plantar vida tem sido importante
para nossa evolução, tanto quanto a habilidade para colocar em uma categoria as coisas que são verdes e possuem valores aparentes para a sobrevivência. O mesmo vale para o sangue e a cor vermelha, a água a cor azul, o sol, a lua e a cor amarela. Temos os conceitos de cores que possuímos por causa das limitações físicas que a evolução incorporou nos seres como um sistema de cores que os permitem viver bem.
A cor faz mais do que apenas nos ajudar a reconhecer as coisas no mundo. Ela é um aspecto evoluído do cérebro que participa de muitas coisas nas nossas vidas, culturais, estéticas e emocionais. Pensar sobre a cor como uma
representação meramente interna da realidade externa das superfícies reflexíveis não é totalmente errada; mas perde sua maior função nas nossas vidas.
Teoria da cor- existem 4 grandezas que descrevem a cor:
Saturação– depende da quantidade de luz acromática;
Hue– relacionada com o termo cor;
Brilho–está relacionada com os objectos emissores de luz;
Luminosidade–depende da reflexão do objecto(reflector de luz)
Modelos de cor - O objectivo do modelo de cor consiste em estabelecer um formato em que as cores podem ser codificadas de forma clara.
Quando se fala de cor, temos de distinguir entre a cor obtida aditivamente(cor luz) ou a cor obtida subtractivamente(cor pigmento).
(1) Modelo aditivo:
Um sistema de cor aditivo implica que se emita luz directamente de uma fonte de iluminação de algum tipo. O processo de reprodução aditiva normalmente utiliza luz vermelha, verde e azul para produzir o resto de cores. Combinando uma destas cores primárias com outro em proporções iguais produz as cores aditivos secundários: ciano, magenta e amarelo. Combinando as três cores primárias de luz com as mesmas intensidades, produz-se o branco. Variando a intensidade da cada luz de cor conseguimos ver o espectro completo destas três luzes.
(2) Modelo subtractivo:
Num sistema subtractivo combinam-se pigmentos de cor. A laranja, por exemplo, apresenta a casca dessa cor porque quando a luz atinge a sua superfície, os pigmentos absorvem (subtraem) toda a cor do espectro, à excepção da cor laranja, que é reflectida para os nossos olhos.
-Modelo RGB (modelo de cores para monitores)
Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul (RGB) em várias proporções e intensidades.
-Modelo CMYK (modelo de cores para impressoras)
Fg.4 Modelo YUV
Fg.2 Modelos RGB e CMYK
-Modelo HSV (modelo que facilita a interface com o computador)
-Modelo RGB (modelo de cores para monitores)
Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul (RGB) em várias proporções e intensidades.
Onde as cores se sobrepõem, surgem o ciano, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias.
As cores são criadas acrescentando luz a cada uma das cores intervenientes no processo.
O monitor da televisão e do computador utiliza as mesmas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natureza.
Como as cores RGB se combinam para criar o branco, também são denominadas cores aditivas.
Juntando todas as cores obtêm-se o branco, ou seja, toda a luz é reflectida de volta ao olho. As cores aditivas são usadas em iluminação, vídeo e monitores.
O monitor, por exemplo, cria a cor emitindo luz através de fósforo vermelho, verde e azul.
As imagens RGB usam três cores para reproduzir no ecrã até 16,7 milhões de cores.
Num monitor colorido as cores são formadas pela reunião de minúsculos pontos no ecrã chamados
pixéis. A cada uma das três cores (RGB - red - green - blue) é atribuído um valor numérico de 0 a 255.
Quanto mais altos os valores, maior é a quantidade de luz branca. Assim, valores elevados de RGB
resultam em cores mais claras. Esse modelo de cor apresenta uma desvantagem: ele dependente do dispositivo. Isto é pode ocorrer variação de cores entre monitores e scanners, podendo levar um desvio nas suas especificações, exibindo assim, as cores de maneira diferente.
-Modelo CMYK (modelo de cores para impressoras)
Fg.4 Modelo YUV
As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primárias azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos ciano, magenta, amarelo e preto.
Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%).
Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo outros. Os pigmentos mais escuros absorvem mais luz. Percentagens mais elevadas de cor resultam em cores mais escuras.
Teoricamente, quando 100% de azul cyan, 100% de vermelho magenta e 100% de amarelo estão combinados, a cor resultante é o preto. Na realidade, um castanho-escuro. Por isso o pigmento preto
precisa ser adicionado ao modelo de cor e ao processo de impressão para compensar as limitações de cor.
O modelo de cor CMYK é chamado de modelo subtractivo de cores porque cria cores absorvendo luz.
Fg.2 Modelos RGB e CMYK
-Modelo HSV (modelo que facilita a interface com o computador)
Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor.
Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores
com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B) - (H hue, S saturation, V value).
Matiz é o nome que damos a uma cor na linguagem comum.
Os matizes formam o círculo das cores. Vermelho, azul, verde são matizes. Saturação ou croma é a vivacidade da cor e o quanto de concentração de cor que o objecto contém. Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor.
Brilho refere-se ao acréscimo ou remoção de branco de uma cor.
As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado.
O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor.
Baseado na percepção humana das cores, este modelo descreve três características fundamentais da cor:
- Matriz: é a cor reflectida ou transmitida através de um objecto. É medida como uma localização no disco de cores padrão e expressa em graus, variando de 0° a 360°. Geralmente, o matiz é identificado
pelo nome da cor, como vermelho, laranja ou verde.
- Saturação, ou croma: é a força ou a pureza da cor.
A saturação é a quantidade de cinza existente em relação ao matiz, medida como uma percentagem de 0% (cinza) a 100% (totalmente saturado).
No disco de cores padrão, a saturação aumenta do centro para a aresta. Brilho: é a luminosidade ou a falta de luminosidade relativa da cor, geralmente medida como uma percentagem de 0% (preto) a 100% (branco).
Fg.3 Modelo HSV
-Modelo YUV (modelo que facilita a interface com o computador)
A componente Y corresponde ao brilho enquanto o U e o V correspondem à cor. Diferencia-se do RGB pois quer a cor quer o brilho são tratados separadamente. De forma a reduzir a informação transmitida só são transmitidas as intensidades do azul e do vermelho, sendo a intensidade do verde calculada a partir da luminosidade total.
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